Videogames en imperialisme

i-009-018.jpg
Beeld uit computerspel Full Spectrum Warrior. (Foto: Edward Lui/Flickr/cc/by-nc)

Traven Heudiger

Videogames zijn een steeds populairder wordende vorm van media. In 2018 was de wereldwijde gamesindustrie zo'n 134,9 biljoen dollar waard, dat is maar een fractie kleiner dan de hele filmindustrie, en gezien de groeisnelheid van de gamesindustrie is de waarde tegenwoordig hoger. Dat zou de gamesindustrie de grootste entertainmentindustrie ter wereld maken. Een industrie van die grootte ontkomt, net als andere vormen van media die geproduceerd worden in de kapitalistische economieën, niet aan het gebruik voor de verspreiding van imperialistische ideologie. Games zijn hiervoor uitermate geschikt omdat ze veel meer jong publiek aantrekken dan andere vormen van media.

Er zijn dan ook lange historische banden tussen de gamesindustrie en het militair-industrieel complex. In dit artikel zal ik de banden tussen games en imperialistische legers uit de doeken doen, en een aantal vormen van propaganda beschrijven en met voorbeelden illustreren. Het doel is niet dat je na het lezen van dit stuk je gloednieuwe console in stukken slaat, maar ik hoop dat het je helpt sommige verhalen en gameplay te herkennen voor wat ze zijn: schaamteloze propaganda.

In dit artikel focus ik voornamelijk op de Verenigde Staten. Dit is ten eerste omdat zij veruit het grootste defensiebudget ter wereld hebben en dus ook flink kunnen investeren in games. Ten tweede omdat het zwaartepunt van de gamesindustrie nog altijd in de VS ligt en dus de meeste en populairste games in Amerika worden geproduceerd. Maar dit betekent niet dat andere imperialistische landen geen gebruikmaken van deze tactieken.

Historische band tussen games en het leger

Meer dan elke andere vorm van media is de geschiedenis van videogames verstrengeld met het militair-industrieel complex. Spacewar! uit 1962 wordt over het algemeen gezien als het eerste computerspel, en was ontwikkeld door MIT-studenten die gefinancierd werden door het Pentagon, op een microcomputer die bedoeld was om de ballistische banen van raketten te berekenen. Vanaf het begin had het Amerikaanse ministerie van Defensie dus al een hechte relatie met videogames, en was deze relatie symbiotisch: de controller die de studenten ontwikkelden om Spacewar! te besturen werd vervolgens weer door het Pentagon gebruikt als inspiratie om besturingsmiddelen voor militaire technologie verder te ontwikkelen. Eigenlijk werd de productie van Spacewar! op die manier de blauwdruk voor de samenwerking tussen de gamesindustrie en het leger: het ministerie van Defensie investeert miljarden in videogames en verwacht er vervolgens flink wat voor terug.

Een goed voorbeeld van hoe deze relatie tegenwoordig functioneert is te vinden in de productie van het spel 'Full Spectrum Warrior' uit 2004. De oorsprong van deze videogame ligt in 1999 toen het Amerikaanse leger een programma begon waarin het commerciële gamestudio's financierde om trainingssimulators te ontwikkelen. Niet alleen zou dit goedkoper zijn dan het in huis produceren van simulators, ook hadden nieuwe rekruten meestal al ervaring met het spelen van games en zouden dus sneller kunnen wennen aan een trainingssimulator die te spelen was op een console of gewone pc.

Het werken met de adviseurs van het Amerikaanse ministerie van Defensie bleek een moeilijke opdracht voor de studio achter 'Full Spectrum Warrior'. Zo moest het ontwikkelen van een versie voor Sony's Playstation 2 tijdelijk worden gestaakt omdat er alleen Amerikaanse hardware op militaire basissen toegelaten werd, en moest de oorspronkelijke Oost-Europese setting in 2001 vervangen worden door een meer Midden-Oosten-esthetiek die beter paste bij Amerika's imperialistische ambities in die tijd. 'Full Spectrum Warrior' was uiteindelijk voornamelijk een commercieel succes, want toen het spel in 2004 uitkwam waren de tactieken van het Amerikaanse leger na ervaringen in Afghanistan en Irak zo veranderd dat het spel eigenlijk al achterhaald was als trainingsmiddel.

De investeringen van het militair-industrieel complex in de gamesindustrie hebben niet alleen als doel de ontwikkeling van technologie en trainingsmiddelen te stimuleren. Net zo belangrijk is het gebruik van videogames voor propagandadoeleinden. Games zijn natuurlijk bij uitstek hiervoor geschikt omdat zij een mediavorm zijn met een relatief jong publiek dat hopelijk ontvankelijk is voor propagandistische boodschappen. De imperialistische propagandadoeleinden van computerspellen zijn grofweg in 3 categorieën op te delen:

Werving van nieuwe soldaten

Als we het hebben over games als rekruteringsmiddel is er geen beter voorbeeld dan de America's Army games. Dat is een serie onlinespellen geproduceerd door de eigen studio van het Amerikaanse leger en gepubliceerd in 2002. Deze gratis multiplayer games zijn ontwikkeld met het expliciete doel nieuwe rekruten te werven en het Amerikaanse leger in een goed daglicht te plaatsen. Ze lijken daarin nogal succesvol te zijn, met vier spellen binnen de serie, en meerdere spin-offs zoals een online comicbook. In hun doel effectieve propaganda te maken heeft de studio een aantal interessante keuzes gemaakt. Zo is America's Army zeer realistisch als het gaat om de werking van wapens en tactieken, maar is het doden van anderen volledig gesaneerd en totaal niet gruwelijk. Ook een nogal absurd detail is het feit dat spelers altijd zichzelf te zien krijgen als Amerikaanse soldaat en de vijand altijd als 'terroristen', zelfs in multiplayerspellen waarin spelers tegen elkaar spelen, de spelers die de terroristen spelen die jij neerschiet zien zichzelf dus als Amerikaans soldaat en juist jou als terrorist. Dit is een extra Ironisch gegeven gezien de lange geschiedenis van Amerikaanse steun aan terroristische organisaties.

Hoewel America's Army het meest bekende en expliciete rekruteringsmiddel is in de gameswereld, zijn er genoeg andere voorbeelden te vinden. Rekruteerders nemen met de toestemming van gameontwikkelaars regelmatig deel aan onlinespellen en proberen hun soms minderjarige medespelers te werven voor een carrière in de strijdmachten. In gamingmedia, zoals websites en magazines, worden regelmatig doelgerichte reclamecampagnes geplaatst om gamers te rekruteren. Ook heeft het leger van de VS sinds eind 2018 zijn eigen sportteam dat aan officiële competities meedoet, dit is opnieuw een schaamteloos propagandamiddel om jongeren naar het leger te lokken met beloftes van een carrière als professionele gamer.

Herschrijving van de geschiedenis

Geschiedvervalsing is een andere categorie van imperialistische propaganda die veelal te vinden is in games. In tegenstelling tot het werven van nieuwe rekruten is het doel van deze vorm minder direct materieel, in plaats daarvan promoot het een valse historie in het voordeel van een imperialistische staat, en vaak ten koste van historische socialistische landen. Het klassieke voorbeeld hiervan is te vinden in de originele 'Call of Duty' uit 2003. In de singleplayer modus van dit spel speel je zowel als een soldaat in het Amerikaanse-, Britse-, en Rode Leger in de Tweede Wereldoorlog.

Als je de Sovjet-campagne speelt worden je medesoldaten als doodsbang neergezet, in scherp contrast met de heroïsche houding van de Amerikaanse en Britse soldaten. In de eerste paar seconden van de campagne zie je meteen een soldaat vluchten om vervolgens neergeschoten te worden. De boodschap is dat de soldaten van het Rode Leger niet vochten om hun familie en kameraden te beschermen tegen de invasie van de fascistische legers, maar slechts omdat ze gedwongen werden door het zogenaamde tirannieke socialistische systeem.

'Call of Duty' neemt eigenlijk direct de boodschap en beeldtaal over van de propagandistische film 'Enemy at the Gates' uit 2001, inclusief de bekende mythe van het zogenaamde 'niet één stap terug bevel': ook in 'Call of Duty' wordt je direct neergeschoten door je eigen officieren als je te ver terugloopt. In de praktijk was dit bevel voornamelijk bedoeld om officieren die bevelen negeerden en toch terugtrokken te straffen, niet de gewone soldaten aan het front. En ook de officieren werden niet direct geëxecuteerd maar na een militair tribunaal ondergebracht in zogenaamde strafbataljons. Maar de werkelijke geschiedenis is onbelangrijk voor deze propaganda, het doel is de historische prestaties van socialistische landen zwart te maken.

Het zwartmaken van socialistische landen is niet de enige herschrijving van de geschiedenis door imperialistische landen. We zien ook het minimaliseren van de oorlogsmisdaden van het eigen leger en het uitvergroten van de bruutheid van concurrerende imperialistische machten. Laten we voor een voorbeeld hiervan kijken naar een recenter spel in de 'Call of Duty'-serie, 'Call of Duty: Modern Warfare', uitgebracht in 2019. In het verhaal in dit spel wordt gerefereerd aan de zogenaamde 'Highway of Death', een gruwelijke aanval van coalitietroepen met clusterbommen op een colonne van terugtrekkende Iraakse soldaten, Koeweitse gijzelaars en vluchtende burgers tijdens de eerste Golfoorlog in 1991. Tijdens deze aanval kwamen zeker honderden mensen om, waaronder vele ongewapende burgers, en wordt over het algemeen gezien als een oorlogsmisdaad.

In Call of Duty: Modern Warfare vindt deze misdaad niet plaats in Koeweit maar het fictionele land Urzikstan, en zijn het niet Amerikaanse, Canadese, Britse en Franse troepen die de slachtpartij aanrichten, maar natuurlijk de Russen. De boodschap moge duidelijk zijn, het zijn niet onze imperialistische interventies die dood en vernietiging brengen, maar alleen die van de anderen.

Voorbereiding op de imperialistische oorlogen van de toekomst

Geschiedvervalsing is een veel voorkomend propagandamiddel in videogames, maar tegenwoordig draait het in veruit de meeste, en vaak ook subtielste propaganda, om het voorbereiden van de bevolking op mogelijke toekomstige imperialistische oorlogen. Typisch bij deze categorie van imperialistische propaganda is het voorschotelen van een fictionele oorlog in de toekomst. Kijk bijvoorbeeld naar de originele 'Ghost Recon' uit 2001, dit spel speelt zich af in de toen nabije toekomst van 2008, waar zogenaamde ultranationalisten Rusland hebben overgenomen, een veelvoorkomend plotpunt in dit soort verhalen. De nieuwe Russische regering valt natuurlijk meteen allerlei buurlanden binnen in de Kaukasus en Oost-Europa, zogenaamd om het "oude Sovjet imperium" te herstellen (ook hier is het anticommunisme niet ver weg). Natuurlijk is het vervolgens aan de koele en heroïsche Amerikaanse commando's om ze te redden. Het spel eindigt met een gevecht op het Rode Plein waar, als de speler wint, de Amerikaanse vlag wordt gehesen boven het Kremlin, een natte droom voor Amerikaanse imperialisten. Hoewel Rusland zeer vaak het slachtoffer is van deze fictionele imperialistische oorlogen, worden ook andere landen regelmatig binnengevallen in deze computerspellen. Zo zien we in de vervolgen op 'Ghost Recon' onder andere oorlogen in Cuba, de Democratische Volksrepubliek Korea, Eritrea, Colombia en Mexico. Ook is China steeds vaker het doelwit in deze games, zoals bijvoorbeeld in 'Operation Flashpoint: Dragon Rising' uit 2009.

Niet verrassend, want de economische concurrentie en de politieke spanningen tussen de VS en China nemen snel toe. De formule is hetzelfde: een nieuw, agressief China bezet eilanden in de Stille Oceaan, dit keer vanwege de oliereserves daar, en ook nu is het aan het Amerikaanse leger om het een lesje te leren. De fictionele conflicten spiegelen zich aan echte imperialistische oorlogen: een incident, soms echt, soms compleet verzonnen, zoals in het geval van de Irak-oorlog van 2003, wordt door de VS gebruikt om een grootscheepse oorlog te rechtvaardigen, met als werkelijk doel Amerikaans kapitaal in dat gebied exporteren. Op deze manier bereiden deze games hun spelers voor op toekomstige imperialistische oorlogen, met leugenachtige beelden en verhalen van Amerikaanse soldaten die strijden voor vrijheid en gerechtigheid, en niet voor de cynische belangen van kapitalisten.

Conclusie

De samenwerking tussen het militair-industrieelcomplex en de gamesindustrie heeft dus een wijdverspreid aantal doelen: het ontwikkelen van trainingsmiddelen en andere technologie, het werven van nieuwe rekruten, het herschrijven van de geschiedenis en het voorbereiden van de bevolking op toekomstige imperialistische oorlogen. En hoewel games op sommige manieren uniek zijn, zie je imperialistische propaganda terug in alle vormen van de media. Ik noemde in dit stuk al de film 'Enemy at the Gates' als inspiratie voor sommige stukken in 'Call of Duty', en de 'Ghost Recon'-spellen zijn gebaseerd op de boeken van Tom Clancy, beide doordrenkt van propaganda. In de huidige kapitalistische samenleving ontkom je er niet aan. Het belangrijkste is dan ook niet de propaganda vermijden, maar het herkennen voor wat het is en anderen daarop te wijzen. Het imperialisme heeft het bloed van miljoenen onschuldigen aan zijn handen, en dit soort media praten dit goed.

https://www.vice.com/en_us/article/qbnkwq/in-the-army-now-the-making-of-full-spectrum-warrior-140 https://www.theguardian.com/technology/2014/oct/22/call-of-duty-gaming-role-military-entertainment-complex https://www.nytimes.com/2002/07/11/technology/uncle-sam-wants-you-to-play-this-game.html?sq=wardynski&scp=1&st=cse https://www.newsweek.com/call-duty-modern-warfare-highway-death-russia-gulf-war-1468207 https://www.ibisworld.com/global/market-research-reports/global-movie-production-distribution-industry/ https://newzoo.com/key-numbers/Mead, C. (2013). War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict. Eamon Dolan/Houghton Mifflin Harcourt.
©MANIFEST KRANT van de NCPN
Haarlemmerweg 177, 1051 LB, Amsterdam, tel.: 020-6825019